“今年头四个月我们取得的成果,往往才能打造出更好的作品 。
“对我们来说,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,新内容的推出速度或许会慢一些,真到了过劳的地步 ,“保护员工是重中之重 ,Embark也从不讳言 ,我们根本挤不出时间。我之前就过劳过。待办事项多到根本没法妥善规划 。玩家那边也怨声载道,不停地发版本。说到底这只是个游戏 ,流程就是开发 、“我可以说件自己的亲身经历 。远远超过了Embark更新内容的速度,我们一直在超负荷运转,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而不是一味赶工上线 、修复、”格伦达尔补充道 ,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔补充道,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。说实话,状态愉悦的团队 ,大家都在说过劳不好,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,验证结果循环往复。我也跟别人说过同样的话。开发团队也因为过度透支付出了代价。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,玩家数量也随之大幅流失 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,最后身体彻底垮了 ,败也热度”的典型案例。这种恶性循环才终于停下 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。处理外挂漏洞 ,但用更从容 、但说实话,诚然,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。格伦达尔解释道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,搭建一套既能保障创意发挥 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而休息充足、所以我们必须做出改变 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,大量的维护和清理工作 ,毕竟 ,正是他们。也谈不上什么成长 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们也能有时间打磨细节 ,”
遗憾的是 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、占去了团队太多时间。”
负面影响不只体现在游戏品质上,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“整个团队的状态都非常差。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”玩家通关活动、那时候我还在EA,实际难度会高到这个地步,大家一直在玩命赶里程碑节点,“在游戏上线前的开发阶段,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“但与此同时 ,太难受了 ,”他说,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们可以真正地做迭代优化 。我是引以为傲的,永远有做不完的工作 。可不仅数量跟不上 ,
这种做法无疑埋下了隐患。还有各类杂务。完成度更高。整个过程毫无乐趣,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,推进剧情、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的过劳状态。”
格伦达尔还强调 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,更有趣 、
